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디자인 패턴(Design Pattern)은 소프트웨어 디자인에서 자주 발생하는 문제에 대한 해결책을 일반적이고 재사용 가능한 형태로 정리한 것입니다. 이러한 패턴은 특정 맥락에서 자주 발생하는 설계 문제를 해결하기 위한 일종의 템플릿으로, 개발자들이 공통된 언어와 개념을 사용하여 소프트웨어를 구축할 수 있게 도와줍니다.
디자인 패턴은 주로 객체지향 프로그래밍에서 사용되며, 코드의 유지보수성을 향상시키고 재사용성을 높이는 목적으로 도입됩니다. 디자인 패턴은 크게 세 가지 유형으로 나뉩니다.
- 생성 패턴(Creational Patterns):
- 객체의 생성과 초기화에 관련된 패턴으로, 객체 생성을 추상화하고, 시스템이 어떻게 객체를 생성 및 조합할지에 대한 문제를 다룹니다.
- 구조 패턴(Structural Patterns):
- 클래스나 객체를 조합하여 더 큰 구조를 형성하는 패턴으로, 클래스와 객체의 구성을 통해 더 큰 구조를 만드는 방법을 다룹니다.
- 행위 패턴(Behavioral Patterns):
- 객체나 클래스 간의 알고리즘 및 책임 분배에 관련된 패턴으로, 객체 간의 상호작용 및 역할 분배에 중점을 둡니다.
디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 자주 발생하는 문제에 대한 해결책을 포괄적이고 재사용 가능한 형태로 설계한 것입니다. 아래는 일반적인 디자인 패턴의 종류 중 몇 가지를 소개합니다.
- 생성 패턴(Creational Patterns):
- 싱글턴(Singleton) 패턴: 오직 하나의 인스턴스만을 생성하고 이에 접근할 수 있도록 하는 패턴.
- 팩토리 메서드(Factory Method) 패턴: 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 하는 패턴.
- 추상 팩토리(Abstract Factory) 패턴: 관련된 객체의 집합을 생성하는 인터페이스를 제공하는 패턴.
- 구조 패턴(Structural Patterns):
- 어댑터(Adapter) 패턴: 서로 다른 인터페이스를 갖는 클래스들을 함께 동작할 수 있도록 만드는 패턴.
- 데코레이터(Decorator) 패턴: 객체에 추가적인 기능을 동적으로 부여할 수 있도록 하는 패턴.
- 컴포지트(Composite) 패턴: 개별 객체와 복합 객체를 동일하게 다룰 수 있도록 하는 패턴.
- 행위 패턴(Behavioral Patterns):
- 옵저버(Observer) 패턴: 객체 사이에 일 대 다 의존성을 정의하여 한 객체의 상태 변화가 다른 객체에 통지될 수 있도록 하는 패턴.
- 스트래티지(Strategy) 패턴: 알고리즘을 정의하고 각각의 알고리즘을 캡슐화하여 교체할 수 있도록 하는 패턴.
- 커맨드(Command) 패턴: 요청을 캡슐화하고, 이를 매개변수화하여 요청을 큐에 저장, 로깅 및 역순으로 실행할 수 있도록 하는 패턴.
- 참조(Concurrency) 패턴:
- 싱글 스레드 실행(Single Thread Execution) 패턴: 한 번에 한 스레드만이 특정 영역에 접근할 수 있도록 하는 패턴.
- 뮤텍스(Mutex) 패턴: 여러 스레드가 공유 자원에 동시에 접근하지 못하도록 하는 패턴.
- 퓨처(Future) 패턴: 비동기적인 작업의 결과를 나중에 받을 수 있도록 하는 패턴.
디자인 패턴을 사용하면 코드의 유지보수성이 향상되고, 코드의 재사용성이 높아지며, 시스템의 유연성이 증가하는 등 여러 이점을 얻을 수 있습니다.
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